网易手游单日下载破 24 W!“硬核”手游未来之路在何方?

2018年08月22日 | 业内资讯 | 阅读(23650) 收藏


“腾讯”“网易”齐发力,新游赢得开门红


不知是否约好了,“网易”和“腾讯”分别在 8 月 16 日上线了两款手游,腾讯的【疯狂动物城】与网易的【流星蝴蝶剑】。


上线首日,两款手游均取得了不俗的成绩,在 App Store 上,【疯狂动物城】首日即拿下 13W+ 的下载量。


而【流星蝴蝶剑】更是恐怖,上线首日就轰下 24W+ 的下载量,在后续几天,下载量也是一路飙升,显示出十足的后劲。



两款游戏的上榜速度也是近乎光速,在上线首日就杀入 App Store 总榜(免费)前十。


(8 月 16 日 App Store 总榜截图)


最“硬”手游成重点,反向宣传获成功


在这个手游市场整体偏向“娱乐化”的时代,“硬核”类游戏通常热度都不会太高。


而网易的【流星蝴蝶剑】,这次主打的口号是“最硬核手游”,从应用描述上,网易把“硬核”、“拒绝套路”作为描述重点。



在内测期间,更是把每日玩家的“死亡总次数”作为噱头进行宣传。


(这样的宣传,我还是*次见…)


无论是应用描述,还是前期宣传,网易不断的向玩家传递一个信息:这款游戏,真的很“硬”!


那什么是硬核游戏呢?


通俗来说,硬核游戏通常本身玩法有一定的难度门槛、要求玩家具备一定水平的操作能力,才能正常的享受游戏乐趣,其困难于上手或风格设定过于独特、该类游戏的受众群体往往比较小众。



当然有一个更简单的评判标准,只要你刚上手就觉得很好玩的游戏,那么它大概率就不是硬核游戏。


但是游戏业界又对“硬核游戏”没有一个硬性标准,一般来说,评价一款游戏属不属于“硬核”游戏,通常是通过多数玩家与游戏媒体的评测反馈进行确认。


“经典 ip”重出江湖,硬核游戏初露锋芒


“流星蝴蝶剑”也是属于游戏圈、影视圈的“经典 ip”了,当年的《流星蝴蝶剑》(游戏)可谓十分“硬核”,无数小伙伴在网吧用着十八般兵器,为“搓”出大招而努力着。



一些发烧玩家,甚*专门把出招连招表总结出来,就为了在 PK 中快人一步。



有这样的“硬核”传统,手游版【流星蝴蝶剑】也很大程度上遵循了这样的传统,以硬核为“核心卖点”。


那么手游版有多硬核呢?举个例子,通常游戏的*关(教学关卡)都会很简单,让玩家熟悉操作,并培养玩家兴趣。


可【流星蝴蝶剑】的*关就给普通玩家一个下马威,仅一个 BOSS 战就要花费普通玩家近 5 分钟的时间,而且一不小心还会挑战失败!


(“史上最难”教学关卡)


怪不得在国外游戏评测媒体 IGN 的评价中,【流星蝴蝶剑】是有着和“魂”系列等硬核游戏一样的“虐人”属性。



不得不说,有时候把用户捧成“上帝”也不好,时不时“虐虐”他们,反而能取得不错的推广效果。


因为手游的硬核属性,这几天年,无数的“攻略”、“社区讨论”、“通关视频”纷纷涌现,让【流星蝴蝶剑】一直保持很高的热度。


(贴吧、社区讨论十分热烈)


同期上线的休闲手游【疯狂动物城】排名已经掉出 App Store 总榜(免费)Top 10,而【流星蝴蝶剑】依旧处在前三的位置。


“硬核”手游难成长,未来之路在何方?


但是,虽然【流星蝴蝶剑】目前走势不错,但是依旧存在*少 3 个待解决的难题。


1.普通玩家难快乐,“硬核”属性成门槛


在手游界,“硬核”手游通常都是“叫好不叫座”的。


手游市场上的大趋势都是以轻娱乐为主,加上现在很多的手游用户都是碎片时间较多,这就存在了免费玩家就需要肝,氪金玩家就可以通过经济手段来缩短获得道具或者快速升级账号。


“硬核”游戏的*主题是“虐”,玩家获取乐趣的过程被拉长,获取乐趣的难度加大。硬核玩家可以用一两个小时,甚*几天时间去“磨死”一个 BOSS,但是对于普通玩家来说呢?演示关卡都过不去,他们就想删游戏了。


(硬核玩家可以对着一个 boss 死磕一整天)


小程序游戏、休闲游戏……这些游戏的火爆,显示着现代人对于游戏的态度,“够爽”、“够快乐”就好,*于是不是“硬核”;游戏是不是“有内涵”,对于普通玩家来说,可能并不那么重要。


所以,在这阵热度过后,【流星蝴蝶剑】能留存多少普通玩家,才是它们未来能否继续走下去的重点。


2.“硬核”手游氪金难,盈利方向成重点


因为“硬核”手游的游戏属性,它们不可能像经营养成、角色扮演类游戏一样,带有很强的“氪金”属性。


目前我们看到,【流星蝴蝶剑】的盈利模式还是比较传统化的,通过充值获得更好的“装备”、或者买皮肤、买时装。


(如何让“氪金”不影响平衡?这个问题值得深思)


这样虽然可以保证盈利来源,但是如何平衡好“氪金”与“操作”之间的关系?“氪金”属性太强,势必会流失硬核玩家,“操作”属性太强,那么又会“得罪”许多付费用户。


如何在“盈利”与“操作”之间做出*的取舍,这是需要深入探讨的问题之一。


3.玩家“属性”区别大,如何留住是关键


每一款游戏都有主要的“用户群体”,有些游戏以普通玩家为主,例如【王者荣耀】;有些游戏以“付费玩家”为主,例如【征途】;有些游戏以“硬核玩家”为主,例如【怪物猎人】。


这三类游戏玩家,性格迥异,并且存在巨大的沟通鸿沟,甚*可能互相鄙夷。


我们已经见过太多手游死于无法平衡“普通玩家”和“氪金玩家”之间的关系。而【流星蝴蝶剑】更是多了一类“硬核玩家”,三种玩家群体,对游戏的影响也是不同的。



如何平衡好“硬核玩家”、“普通玩家”、“氪金玩家”三者之间的关系?这也是摆在这类游戏面前的一大难题。


结语


面对一个新上线的产品,反常规的进行宣传,反而可能会起到不错的效果。正如【流星蝴蝶剑】,在市面上“休闲化”、“娱乐化”手游大行其道时,主打“硬核体验”,反而取得了很好的推广效果。


对于产品基调、主要用户群体,应当有全面的调研。产品定下的是什么基调?面向的主要用户群体是什么?这些都是开发者需要非常注重的事情,不同的产品基调会吸引不同的用户群体,而不同的用户群体又会把产品带向不同的道路。


【流星蝴蝶剑】面向用户群体较广,涵盖了三种玩家群体。这对于游戏运营团队的全局能力是一个非常大的考验,*于未来【流星蝴蝶剑】能否“叫好又叫座”呢?我们拭目以待。


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本文由七麦研究院专栏作者【黑桃明】原创,转载需联系七麦研究院获取授权,七麦研究院有权向非授权转载追究责任。


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